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Cabina de VientoUnited Events 613 402 943

Cómo funciona una cabina de viento

La mecánica entera cabe en una frase: una turbina levanta el premio y tú tienes un minuto para atraparlo. Lo que sigue es todo lo demás, que es lo que decide si la activación sale bien o sale regular.

La máquina por dentro

La cabina es un prisma hexagonal de 2,40 m de alto. Los seis lados miden 62 cm, lo que da un perímetro de 3,72 m: el espacio justo para que una persona se mueva con los brazos abiertos sin golpearse. Las paredes son de metacrilato transparente, de modo que la partida se ve entera desde fuera.

En la base va la turbina. Al arrancar, empuja el aire hacia arriba por el centro de la cabina y crea una corriente que sube, choca con el techo y baja por las paredes. El resultado es un remolino permanente: los vales no se quedan arriba ni caen al suelo, dan vueltas. Por eso el juego no se resuelve estirando el brazo, y por eso es divertido de mirar.

En los cantos hay tiras LED direccionables. El color se fija antes del evento al de la marca —violeta, rosa, verde agua, azul— y se queda así toda la jornada, o se deja en ciclo si la activación no tiene un color propio.

El techo hexagonal de la cabina de viento visto desde dentro, con las tiras LED encendidas en violeta
El techo de la cabina visto desde dentro: la turbina superior y las tiras LED que marcan los cantos del hexágono.

El turno, paso a paso

  1. Carga. Antes de abrir, el personal reparte el premio por el suelo de la cabina. La cantidad importa: con poco, el juego se ve pobre; con demasiado, el aire no lo mueve bien. El punto está en llenar el suelo sin amontonar.
  2. Entrada. Juega una persona cada vez. Se cierra la puerta. Conviene avisar de que hay que quitarse gorras y gafas de sol: con el aire, vuelan.
  3. Los 60 segundos. Arranca la turbina. El estándar es un minuto, pero se puede bajar. Si hay cola larga, 30 segundos por turno mueven el triple de gente y nadie lo nota.
  4. Salida. Se para el aire, se abre la puerta y el participante sale con lo que lleve en las manos. Nada de bolsillos ni bolsas: eso se explica antes, porque si no siempre hay quien lo intenta.
  5. Recarga. El personal recoge lo que ha quedado dentro y lo reparte otra vez. Entre turno y turno pasan unos 20 o 30 segundos.
Ritmo real Con turnos de 60 segundos y un buen equipo de sala salen entre 30 y 40 participantes por hora. Con turnos de 30 segundos, entre 55 y 70. Es el dato con el que hay que dimensionar la campaña: si esperas 600 personas en cuatro horas, una sola cabina no llega y conviene montar dos.

Qué se puede hacer volar dentro

Cualquier cosa ligera, plana y que no corte. Lo que mejor funciona, por orden de veces que lo hemos montado:

  • Vales de descuento impresos con el diseño de la campaña. Es la opción más usada y la más útil: el vale lleva a la caja o a la web.
  • Billetes de imitación con la marca impresa. Puro efecto visual; se canjean después por un premio real en el mostrador.
  • Tickets numerados para un sorteo posterior, que además da una segunda razón para dejar los datos.
  • Tarjetas regalo de valores distintos mezcladas con papel neutro, que es lo que hace que la partida tenga tensión.
  • Entradas o abonos en eventos deportivos y festivales.

Dinero de verdad se puede, y a veces se hace, pero conviene pensarlo dos veces: obliga a un control mucho más estricto y desplaza la atención de la marca al premio.

Lo que no entra: nada rígido, nada con esquinas, nada de cristal, y nada que pese lo suficiente como para hacer daño al dar vueltas. Tampoco cosas muy pequeñas que acaben en el conducto de la turbina.

Cuánta gente hace falta para llevarla

Como mínimo una persona. Esa persona abre y cierra la puerta, da la salida, recoge y recarga, y explica las reglas a quien espera. Sin nadie al mando el juego se desordena en diez minutos: se cuelan, entran de dos en dos, se llevan el premio en la mochila.

Si además quieres que la cola sirva para algo —captar correos, entregar muestras, hacer la foto— hacen falta dos: una para la cabina y otra para la fila. Podemos aportar el personal o trabajar con el de la agencia, como prefieras.

Seguridad y dudas habituales

  • No hay riesgo físico. No se sube a ningún sitio ni hay piezas móviles al alcance. La turbina está protegida bajo rejilla.
  • El aire es fuerte, pero no molesta. Aun así, quien lleve lentillas o el pelo suelto agradece el aviso previo.
  • Hay espacio para una persona. Con dos no cabe el movimiento y el juego pierde gracia; además complica repartir el premio.
  • Menores. Juegan sin problema a partir de unos seis años. Por debajo, el ruido y el aire suelen asustar más que divertir.
  • Accesibilidad. La puerta tiene un escalón bajo. Si esperas participantes en silla de ruedas, dínoslo al contratar y lo preparamos.

Y después del evento

El desmontaje es más rápido que el montaje, alrededor de media hora. Lo que sobra del premio se devuelve al cliente, salvo que se acuerde otra cosa. Si has usado tickets numerados o un formulario de registro, ese es el material que de verdad te llevas del evento: lo tratamos en cómo medir los resultados de una activación.

¿Lo quieres en tu evento?

Cuéntanos la fecha, el sitio y qué quieres que vuele dentro. Te devolvemos presupuesto cerrado, con transporte y montaje incluidos, normalmente el mismo día.

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